大厂加持,疯狂的“自走棋”缘何难逃变现困局
差异化、变现方式是现阶段自走棋产品亟需解决的问题
自走棋还未出现一款现象级差异化产品。
“自走棋”最早源自《DOTA2》游廊自定义地图游戏《刀塔自走棋》,由巨鸟多多工作室推出,在发布之后便以不可思议的速度火爆开来。
根据Sensor Tower商店情报数据显示,拳头游戏自走棋《云顶之弈》于 3 月 19 日在移动端正式上市,首周在App Store和Google Play的下载量达 360万次,目前全球总下载量已超 450万次。
在移动端上市首周,《云顶之弈》的下载量是龙渊《多多自走棋》的3.6倍,腾讯《Chess Rush》的5.3倍。此外,Valve《刀塔霸业》正式发行首周移动端下载量为10.5万次。
值得注意的是,《云顶之弈》手游目前还未上线国服,不过腾讯海归亲儿子《战歌竞技场(Chess Rush)》已于4月13日开启安卓端测试,TapTap评分高达9.0。
从整个市场来看,自走棋拥有一定量级的用户,但从游戏内容来看,大部分自走棋产品都局限于《刀塔自走棋》核心玩法,即围绕商店、棋子、羁绊三核心打造回合制对战卡牌游戏。
另一方面,大多数自走棋产品似乎都掉入“出道即巅峰”的泥沼,游戏在线人数、直播热度纷纷下降。
造成这一困局,自走棋品类目前的玩法局限、变现困难等都是重要影响因素。
自《刀塔自走棋》将“自走棋”玩法推上高峰以来,大多数自走棋游戏在移植核心机制的基础上,在数值、玩法、画风、世界观等方面微调,以作区别。
以近期于国服测试的《战歌竞技场》为例,该作不仅保留了多人对战的战棋经典玩法,更是推出了15分钟一局极速对决体验和独创的4V4组队合作模式等特色玩法。
牌多、羁绊容易成型、配合快节奏,各种游戏流派也都能满足。15分钟极速对决十分符合手游快节奏的游戏体验。游戏的竞技模式,包括经典竞技、极速对决、军团争霸、合作对抗。
在游戏画面上,整个界面由棋盘齿轮、望远镜等金属科技元素构成,给玩家“萌中生智”的高逼格感。
从该作去年海外表现来看,《战歌竞技场》自2019年7月4日登陆海外市场以来,受到了东南亚玩家的欢迎。根据七麦数据统计,《战歌竞技场》长期占据东南亚多国下载榜前列。
由此可见,游戏本身的品质得到部分市场用户的肯定。
但就游戏核心机制而言,玩家需要熟知英雄、技能、羁绊以及出装等各方面信息,这一点并未跳出传统自走棋游戏层面。
新的游戏世界观、新的英雄,类似的游戏机制,这就造成了《云顶之弈》、《多多自走棋》 《刀塔霸业》等自走棋用户不愿意付出更多的学习成本。
从另一个角度来讲,自走棋对玩家的吸引力主要在于:短期与长期规划策略并存、卡池高度随机、操作要求低、可重复体验等。
总的来说,自走棋品类拥有较大体量的用户群体,甚至超过了传统TCG卡牌战斗玩法的用户量。
但局限于难变的游戏机制,大部分自走棋游戏都是“形不同神同”,且游戏存在一定学习成本,自走棋用户受早期接触体验、原游戏世界观影响较大,用户阵营明显。
自走棋产品能够达到多大的用户体量,最初的关键在于原游戏世界观下的用户体量。
也就是说,在玩法、数值上微创的新自走棋手游,很难抢夺早期自走棋用户。同时,早期自走棋产品也很难突破原有世界观,拓展新的用户,甚至会出现下滑现象。
根据七麦数据显示,《多多自走棋》《战争艺术》等自走棋产品都难以逃脱“出道即巅峰”的魔咒。
从早期一个爆款,百家跟风的场面,到现如今,回过头才发现“自走棋并不赚钱”。这主要在于自走棋品类面临的两大挑战:变现、留存。
谈及自走棋游戏的变现方式,目前确实较为贫乏。
以该品类里如日中天的拳头《云顶之弈》为例,从《英雄联盟》开始置入自走棋模式,再到3月19日《云顶之弈》移动端正式上市。数据方面,该作移动端首周在App Store和Google Play的下载量达 360万次,全球总下载量已超 450万次。
此外,从国外游戏垂直直播平台Twitch热度来看,《云顶之弈》属于自走棋头部产品,成为目前自走棋品类最大的赢家。
但要横向对比,《云顶之弈》与MOBA类的《英雄联盟》、FPS类的《CS:GO》以及近期上线的的《VALORANT》仍有不小的差距。仅在Twitch平台上的直播热度,《云顶之弈》就排在Top10开外。
变现方式上,《云顶之弈》等自走棋产品的氪金点设置,还局限于装饰性道具方面,战场、棋子皮肤,以及表情等。
问题在于,自走棋玩法本身很难与变现方式结合。游戏核心机制虽然强调随机卡池玩法,但更注重战场的公平性。
具体来讲,可售游戏道具不能改变卡池、角色、经济系统等战场元素出现,进而影响游戏输赢面,否则游戏会违背基础玩法设定。
其次,自走棋产品本身的用户体量不足以撑起整个游戏的道具商业化成功,落地到产品层面,就如不能以《英雄联盟》卖皮肤的变现方式对标《云顶之弈》卖装饰品,因为二者的基础用户体量就相差太多。
另一方面,用户留存也是影响自走棋产品商业化和长期发展的重大问题。
根据Steamdb显示,《刀塔霸业》在刚推出时拥有近18万的在线人数,其巅峰期共有19万玩家同时在线,而到2020年1月份这个数值只有13000左右,还在持续下滑。
与《刀塔霸业》类似,根据Game Look统计,《云顶之弈》自发布后热度处于下降趋势,虽然该作2019年推出了一系列新角色,但仍无济于事。
自走棋产品出现热度下滑,游戏留存便成为直接问题,这主要受内外因素影响。
内因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度,相比《英雄联盟》、《CS:GO》等需要理解+操作的重度游戏来说,自走棋围绕卡池、角色、商店、羁绊的核心机制,在初期需要玩家投入一定的学习成本,但在后期会让玩法失去新鲜感,缺乏长线运营游戏体验。
也就说,自走棋游戏除了掌握熟练度和提高排位名次,没有收集、装备属性打造等长线游戏目标。
另外,由于自走棋的随机性设定,游戏本身就缺乏竞技公平性。至少从目前的自走棋比赛来看,更多的是在赛事娱乐性和观赏性方面发力。
这在一定程度上,也会影响厂商在直播、赛事方面的投入。
《多多自走棋》上海国际邀请赛总奖金100万美元,《云顶之弈》世界赛奖金100万。其中,《多多自走棋》直播时长共29小时,观众209万。与之相比,S9《英雄联盟》仅总决赛观赛峰值人数就高达370万,观赛总时长1132小时。
也就说,在目前的投入产出比上,自走棋赛事、直播并未成正比,更别说突破。
外因方便,随着PC手游化趋势加速,自走棋手游也会形成分流,不利于产生集聚效应。
现阶段,想要打破自走棋产品变现、留存和长线发展问题,着实很难。但并不意味着自走棋产品天花板无法被打破。
新兴品类的爆发或许源于偶然,取得商业化成功则更在于积累和创新。
好比《Dota》发布六年后,《英雄联盟》通过差异化创新,逐渐被打造成现象级的MOBA竞技游戏。这在当初,谁又能想到呢?
回到当下的自走棋产品,也是在产品差异化、商业模式创新、电竞直播等多个赛道上进行探索。
暴雪的《酒馆战棋》联合原游戏《炉石传说》推出活动卡包,让玩家获取有限加成,在可控范围内影响玩法、视觉表现、开局选择等游戏因素,引导玩家氪金。
此外,拳头、V社等也在自走棋游戏中,强化Battle Pass式的付费方式设置,通过开箱、入场券等方式提高变现能力。
游戏内容方面,除了传统的排位赛,腾讯《战歌竞技场》也融入了极速对决、军团争霸、合作对抗等特色游戏模式。
此外,自走棋厂商也在不断尝试强化社交机制、游戏剧情以及PVE模式。
总的来讲,现阶段自走棋更像《英雄联盟》、《炉石传说》和《Dota2》等原游戏的一个补充式游戏模式,要想将其独立出来开创可成功商业化的新品类,需要厂商结合游戏内容、玩法、变现方式等多方面内容创新,打造可电竞化的差异化现象级自走棋产品。
2020年,自走棋产品热度下滑,不仅给燥热的市场环境降了温,也让游戏厂商更为理性面对当下自走棋品类在差异化、用户留存和商业变现等方面的问题。
不要单纯为了占据赛道,随风追流,扰乱了正确的航向。
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